문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 문명 5/비판 (문단 편집) === 서양사에 편중된 구성 === 아무래도 만든 사람들이 그쪽 사람들이니만큼 서양 중심으로 설계가 될 수 밖에 없긴 하다. 먼저 각 문명의 고유 유닛이나 고유 건물, 도심부 건물을 제외한 일반 유닛, 건물, 테크들이 모두 서양식 모델링으로 나온다.[* 문명이 해당하는 지역과 주류 인종별로 같은 병과의 유닛이라도 모델링이 달라지는 [[문명 4]](두 번째 확장팩 비욘드 더 소드를 적용 시)나 [[문명 6]]와 비교되는 부분이다.] 그래서 다른 지역에 그대로 적용하긴 어색한 부분이 매우 많다. 조선시대 장검사나 인도의 기사는 이미지만 장검사, 기사지 그 시대에 맞는 근접보병, 기병으로 퉁치고 넘어간다 쳐도 가령 석궁의 경우 동양에서는 쇠뇌라는 이름으로 기원전부터 등장했고 그때부터 쭉 쓰여왔지만 서양사에서 석궁이 잘나가는 시절이 중세였기 때문에 석궁병은 중세 유닛이 되었다. 그래서 중국의 연노병은 시간을 달려서 중세시대에 등장한다.[* 명나라 때 이전보다 훨씬 발전한 연노가 개발되어 배치되긴 했으나 정작 게임 내에선 연노병이 기원후 200년쯤에 등장했다고 소개하는걸로 봐서 이걸 노리고 구성한 건 아닌듯 싶다.] 아메리카 대륙으로 넘어가면 더 심해져서 이쪽 동네의 고유 유닛들, 예를 들면 아즈텍의 재규어 전사, 잉카의 투석병사, 이로쿼이 모호크 전사 등은 중세 시대에서 근대 이후까지도 존속했던 병과인데 게임상에서는 고대나 고전 시대 유닛으로 묶어버렸다. 물론 이들 문명들은 금속 제련 기술이 유럽이나 아시아 문명들만큼 발달하지 않아 장비의 수준은 고대~고전 문명들과 엇비슷한 수준인것을 감안했겠지만 기원전에 재규어 전사가 나와 다 썰어먹는걸 보면 좀 찝찝하다[* 이쪽도 문명 6에서 일부 개선되었다. 재규어를 대신하는 독수리는 여전히 고대 시대에 나오고 이로쿼이 대타로 나온 크리의 고유 유닛도 고대 시대 유닛이지만, 잉카의 고유 유닛인 와라칵(투석병)은 중세 시대 유닛이 되었다. 아즈텍은 예약 구매를 한 플레이어들에게 무료로 배부하는 DLC로 나왔고 크리는 첫 번째 확장팩 흥망성쇠, 잉카는 두 번째 확장팩 모여드는 폭풍에서 추가되었으므로, 후속작에서도 잉카처럼 나올 것으로 기대해볼 수도 있겠다.]. 전체적으로 보면 개발자들이 자기네들의 역사를 제외한 다른 쪽에 관해 무지하다는 느낌이 들 수밖에 없다. 단순한 학문 연구 기관인 집현전이 내각이나 의회처럼 변신해 집타곤 소리를 듣는 건 단순 고증오류라 쳐도 도시 이름을 보면 자기네 고대 문명들은 페르세폴리스, [[나폴리|네아폴리스]] 등 옛날 이름으로 잘 때려박아 놨지만 남의 동네는 측천 시절 중국의 수도가 북경이 되는가 하면 20세기 말에서야 뭄바이란 이름으로 바뀐 봄베이가 당당하게 뭄바이 간판을 내다거는 등 정확한 고증은 그다지 신경쓰지 않고 아는 대로 대충 올리다 보니 자기들이 익숙한 대로 만들어진 듯 보인다[* 다만 이쪽은 어느 정도 변호할 수 있는데, 일단 수도를 정할 때 지도자에 신경을 쓴 건 문명 6부터이며 5 시절에는 러시아라든가 스페인, 아라비아, 아시리아, 인도네시아, 켈트, 폴란드 등처럼 지도자 본인보다 문명 자체에 더 비중을 두어 선정한 경우도 많다. 또 페르세폴리스는 그리스인들이 붙인 이름이고 페르시아어식으로 쓰자면 파르사, 사드-스툰, 타크테 잠시드 등으로 불러야 하며, 뭄바이의 경우 봄베이라고 오랫동안 불려온 것은 맞으나 이름이 바뀐 것은 그냥 바뀐 것이 아니라 영국의 식민지배의 잔재를 청산한다는 명분에서 이루어진 것이므로 봄베이로 쓰자는 건 한국의 수도를 경성이라 쓰자는 것과 같다.][* 게다가 수도 문제를 지적하자면, 측천무후 시대 수도가 베이징인 수준은 아니지만 [[문명 6|후속작]]의 수도 선정에도 자잘한 문제가 간간이 있다. 몇 가지만 예를 들면 도쿠가와의 수도가 도쿄인데, 이곳(에도)은 막부가 있었던 곳은 맞지만 당시 일본의 조정은 교토에 있었다. 또 람세스의 수도는 테베인데, 이 도시는 람세스 2세 시절에도 여전히 중시되었지만 정치의 중심지는 나일 강 삼각주로 옮겨간 지 오래였다. 더 정확하게 넣으려면 람세스 자신의 이름을 딴 새 수도 피-람세스로 해야 하고(덧붙이자면 이 도시도 삼각주 지역에 있다). 바 찌에우의 수도는 탕롱인데 얘는 수백년 뒤인 리 왕조 시절부터 수도였던 곳이라 바 찌에우의 수도로는 부적합하다. 샤카와 징기스 칸의 수도는 각각 울룬디, 카라코룸인데, 두 도시 모두 이 둘이 세상을 떠난 이후에야 수도가 되었다. 정확하게 넣자면 각각 불라와요, 아바르가여야 한다.]. 한편 유닛의 생김새가 서유럽풍으로 통일되어 있는 것을 똑같은 유닛의 그래픽이 다르다면 한 눈에 알아보기 어렵다는 이유로 변호하는 경우도 있는데, 일견 맞는 말이기는 하지만 유닛 아이콘은 장식이 아니다. 생김새가 다르더라도 같은 아이콘을 쓴다면 동일한 유닛인지 아닌지 알아보기는 어려운 일이 아니며, 유닛에게 마우스 커서를 가져다 대면 어떤 유닛인지 곧바로 출력되도록 하는 등 플레이어를 배려할 수 있는 수단은 무궁무진하다. 실제로 문명 4에서는 두 번째 확장팩 비욘드 더 소드에서 문화권마다 생김새가 달라졌는데 호평을 들으면 들었지 알아보기 어렵다는 비판을 받지는 않았으며, 문명 6에서도 마찬가지다. * [[야포]] 야포가 산업시대 유닛으로 나오는 것은 확장팩에서 후반부 시대가 분화되면서 생긴 문제다. 문명 5 바닐라에서는 원자력시대, 정보화시대가 존재하지 않았고, 대신 산업시대가 전투기, 폭격기 등 2차대전까지의 시대를 포함하고 있었다. 이때는 야포가 산업시대에 나오는게 맞았는데, 확장팩에서 시대가 추가되고 다른 산업시대 유닛이 후기시대로 밀리는 동안 야포는 그대로 자리를 지키면서 고증 오류가 되었다. 제작진이 새 포병유닛을 산업시대에 넣고 야포를 원자력시대로 미뤘다면 좋았을텐데, 그러지 않아서 아쉬운 부분. 그리고 제대로 따지면 야포부터는 포병이 도시 공격보다는 병력 화력 지원을 맡는게 타당하다. 현대 거의 모든 군대에서 포병의 역할은 전선을 형성하는 보병부대를 지원포격하는 것이라고 가르치는데다가, 실제로도 그렇게 사용되기 때문. 문명 5 후반부에 병력 대상 주력딜러는 [[폭격기]]가 되는데 실제 폭격은 적 도시나 방어시설, 유전, 공장같은 고정 전략 목표물을 주로 타격했고 최전선의 적 병력에 대한 전술 화력 지원은 모두 포병이 맡았다. 하지만 시스템 상 야포는 공성병기를 계승하기 때문에 요새 타격 보너스를 그대로 유지하고 있는지라 야포가 공성을 맡고 적 병력은 폭격으로 때려잡는게 훨씬 효율이 좋은 상황이 발생했다. * [[기병]] 전근대 전술, 전략에서 알파이자 오메가였던 기병도 쓰임새를 찾아보기 어려울 정도로 잉여 유닛으로 표현되었다. 차라리 제대로 상성이 맞아떨어지면 좋을텐데, 순수 전투력은 오히려 검병에게 밀리는데다, 창병에게는 원래 역상성인 유닛인고로 전면전에서는 거의 써먹기 힘든 유닛이 되어버렸다. 즉 할 수 있는 것이라곤 전선을 우회해서 후방을 공격하거나, 적 도시를 약탈하는 것이 전부. 물론 현실에서의 기병 중 경기병은 전면전에 쓰이는 병과가 아니었으므로 이런 묘사가 맞아떨어질지 몰라도, 게임에 등장하는 대부분의 기병 유닛들은 전면전에 투입되는 중기병들을 구현한 것이므로 이런 용도는 결코 고증과 맞지 않는다. 때문에 모드 중에서는 경기병과 중기병을 분리해놓은 것도 있다. 다만 기병은 본래 굉장히 비싼 병종으로, 보병과 같은 비용으로 육성했다면 기병부대는 보병부대보다 머릿수가 훨씬 적을 것이다. 그렇다면 기병이 정면에서 보병을 상대하는 것은 힘든게 맞다. 또한 기병은 게임 밸런스에 어느정도 희생된 감이 있는데, 싱글 플레이에서는 기병의 장점을 살리기가 쉽지 않지만 서로 동등한 상황에서 전투하는 멀티에서는 현재도 주력 병종으로 활약한다. 기병이 싱글에서도 강력하게 쓰일만큼 상향한다면 멀티에서는 반대로 기병밖에 뽑지 않아서 고증에 문제가 됐을 것이다. 사실 멋진 신세계 기준으로 고난도 싱글플레이어에서 기병을 주력으로 못 쓰는 이유는 AI의 압도적인 물량 덕에 교환비가 중요한 특성상 필연적으로 손실을 감수해야하는 근접 유닛보다 반격없이 때릴 수 있는 원거리 유닛에 집중해야하는 점이 크다. 하다못해 보병도 거의 안쓰이고 이들은 점령이나 방어 태세로 박아 고기방패로만 쓰이며 이 반격 시스템 때문에 하술할 공군 역시 취급이 영 좋지 않다. 기병의 문제가 근접 공격의 한계인 것을 가장 잘 보여주는 예시는 원거리 기병 고유 유닛들로 케식, 낙타 궁수, 그리고 궁기병은 셋 다 문명 5 내에서 [[한폴쇼바|최고급 사기 유닛으로 손에 꼽힌다]]. 그나마 상대적으로 평가가 딸리는 인도의 코끼리 궁수와 이집트의 전투 전차가 있지만 이집트 전투 전차는 멀티에서 당당히 강한 유닛으로 평가받는다. 그 평가가 가장 낮은 인도 전투 코끼리 마저 비용이 거의 합성 궁병급으로 올라 평가가 낮은거지 말만 먹는 거 빼면 고전 시대 주력 유닛인 합성궁병의 상위호환이며, 이집트와 훈족은 그보다도 더 싸면서 합성궁병에 비해 전투력이 크게 딸리지 않는다. * [[바주카]] 궁병 계열의 최종 테크 유닛으로 나온 유닛인데, 현실의 바주카가 대전차용 병기였다는 점에서 고증과 상당히 동떨어진 유닛이 되었다. 고증대로라면 바주카는 전투 헬리콥터, 대전차포와 동일한 용도로 사용되었으므로 이쪽 계열에 두는 것이 맞으며, 궁병 계열의 전 테크 유닛인 기관총의 상위 테크로는 [[박격포]]와 같이 보병 병과에서 쓰는 원거리의 다른 병기를 두는 것이 나았을 것이다. 대전차 병과로서 사용하는 것은 이미 전투 헬리콥터가 있으니까 그렇다 치더라도, 애초에 고증에도 맞지 않는 유닛을 궁병 계열로 놓은 것은 아쉬운 부분. 박격포와 헷갈린 것이 아니냐는 추측도 있는데, 정작 시빌로피디아에는 바주카가 뭔지 정확히 적어 놓았으므로 이랬을 것 같지는 않다. * [[창병]] 창병은 총기가 등장했던 초기까지도, 그러니깐 화포+머스킷으로 대표되는 시대까지도 전 세계적으로 주력 무기로 활약해왔다. 창은 검보다 만들거나 익히기 쉬웠고, 대열을 장비한 창병에게 돌격하는 것은 어떤 병과든 자살행위밖에 되지 않았다. 그러나 이와는 별개로 전쟁을 표현한 많은 게임들이 창병을 기병에는 잘 대적하지만 일반 보병에게는 약한 유닛으로 설정하는 경향이 강했으며, 문명 또한 마찬가지. 물론 창이 주력 무기로 자주 쓰였던 이유 중 하나인 싸고 쉽게 만들 수 있다는 점은 창병을 검병과 달리 철이라는 자원 없이도 뽑을 수 있게 했다는 점에서 어느 정도 살렸다고 볼 수 있지만, 애당초 검병 자체가 창병보다 우수한데 없어서 못쓰는 병종이 아니었다는 점에서 고증을 잘 살렸다고 보기는 어려울 것 같다. 다만 이런 매커니즘이 신과 왕부터 달라져서 창병/장창병의 전투력을 상향시켜 역으로 검사/장검사가 AI나 뽑는 실업자 신세가 됐고 철 또한 해상전 비율이 높은 맵에서 프리깃 뽑는거 외에는 AI한테 죄다 팔고 산출량이나 올려주고 대장간 짓게해주는 보너스 자원행. 여담으로 해당 게임에선 화약 유닛들은 자원 소모가 없는 유닛인데, 화약은 엄연히 [[질산 칼륨]] 이라는 자원이 들어간다. 게다가 비교적 최근까지 초석을 얻는 방법은 자연상의 초석을 채취하는 방법밖에 없었기 때문에 과거엔 희소물자였다. 괜히 중국에서 화약 병기가 최초로 나온것이 아니고, 스페인이 강대국이 된게 아니다.[* 자연상의 초석은 중국, 인도, 칠레에서만 대량으로 채취할 수 있었다.] 그리고 이러한 비판을 수용해서인지 [[문명 6]]에선 [[문명 3]]때처럼 화약 유닛을 생산하기 위해선 초석이 필요하도록 변경되었다. * [[공군]] [[제 2차 세계대전]] 이후 공군은 절대로 빠져서는 안되는 핵심 전력으로 평가받는다. 물론 공군만 가지고 전쟁을 이길수는 없지만, 반대로 (상대에겐 있는) 공군이 자신에게 없어도 마찬가지로 전쟁을 이기는게 불가능에 가까울 정도의 중요한 전력이건만 게임상에서는 꽤나 잉여스럽다. 그나마 전투력이 높은 편인 [[폭격기]] 계열은 제법 괜찮은 대우를 받지만, 동티어 보병에 비해 전투력이 떨어지는 [[전투기]]는 처음부터 끝까지 폭격기에 밀려 할 일이 없는 신세다. 현실에서 순수 폭격기는 [[요격기]]의 등장과 함께 서서히 도태되고 전투기/[[전폭기]]/[[공격기]]가 공군의 주력이 되었음을 생각하면 뭔가 반대로 된 상황. 이는 게임과 현실에서의 공군에 대한 묘사가 큰 차이가 나는 탓이 크다. 현실에서의 공군은 기본적으로 같은 공군이 아니면 상대하기 어렵다. 육군이나 해군도 [[대공포]], [[대공 미사일]] 등을 운용하지만 실제 공군을 억제하는 효과는 제한적이고, 따라서 아군의 공군이 제 역할을 못해 제공권을 빼앗기면 그야말로 무참히 유린당한다. 그러나 게임상에서는 육해군과 공군의 싸움이 하나의 전투로 취급받아 전투력에 따른 데미지를 똑같이 받는데다, 동티어 전투기는 동티어 보병이나 군함에 비해 전투력이 매우 부족하기 때문에[* 현대 시대 전투기의 전투력이 45에 불과한 반면 보병의 전투력은 70이다.] 공격해 봐야 큰 데미지는 못주고 전투기만 순식간에 격추당하기 일쑤다. 여기에 공군에 엄청난 보너스 대미지를 주는 대공포나 지대공 미사일이 낀다면 적 전투기 따위는 아무 걱정하지 않고 적의 영토로 진격할 수 있다. 이처럼 아군 공군의 지원이 없어도 적 공군의 공격이 그다지 아프지 않으니, 제공권 장악이라는 개념 자체가 큰 의미가 없는 상황이다. 이렇다보니 공군을 해상에서 운용하는 항공모함조차 실제의 위상을 잃고 잉여 취급을 받는 원인이 되었다. 항공모함이 기본 전투력이 없이 탑재한 함재기에만 의존하는 유닛이다보니, 공군의 잉여스러움은 곧 항공모함의 저조한 성능과 직결될 수밖에 없는 구조. 또 하나의 고증 오류로 현대적인 비행은 내연기관의 발달 후에 이루어졌다만 문명 5 테크트리에서는 비행이 내연기관보다 앞섰다. * [[항공모함]] 항공모함은 [[제2차 세계대전]] 이후 해전의 끝판왕으로 군림하는 해군의 중심이지만, 여기서는 상당히 잉여스러운 유닛으로 표현되었다. 이는 항공모함이 주로 탑재할 수 있는 공군, 특히 전투기 계열의 성능이 애매하기 때문인데, 기본 전투력 자체가 동티어 보병이나 군함에 비해 낮은 편인데다, 실제로 같은 공군의 지원이 없다면 일방적으로 적 전투기에게 유린당하기 마련인 실제의 보병이나 군함들과 달리, 전투기의 공격도 똑같은 전투로 취급되어 전투기가 도리어 더 큰 피해를 받는 시스템 때문에 항공모함에 전투기를 탑재해서 내보내느니 훨씬 강력한 전함이나 미사일 순양함을 쓰는게 더 효율적인 경우가 많다. 그나마 공군 중 가장 쓸만하다는 평을 받는 스텔스 폭격기는 항모에 탑재시키질 못하고, 항모의 또다른 장점인 함재기를 이용한 정찰력 역시 게임상에서는 제대로 묘사되지 않았기 때문에[* 시야가 6타일 정도로 크게 늘어나긴 한다. 문제는 이 정도는 현실의 항공모함의 정찰력과 비교하면 턱도 없다는 것.], 작중 항공모함의 위상은 현실과는 비교조차 할 수 없이 낮다. 이외에 작중 등장하는 항공모함의 모델은 2차 대전 때 쓰인 [[에식스급 항공모함]]인데, 이후의 원자력 추진 항공모함과 같은 후세대 항공모함이 등장하지 않는 것에 대해서도 지적받고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기